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《黑神話:悟空》,為啥這么火?
2024年08月21日 11:08 國(guó)是直通車

  文/張溪楠 陳昊星

  資深玩家李先生今天一早便守在電腦前,迫不及待地準(zhǔn)備體驗(yàn)《黑神話:悟空》。為了親手玩到這款由中國(guó)人自己開(kāi)發(fā)的游戲,他已經(jīng)等了四年。游戲行業(yè)的從業(yè)者們也在翹首以盼,等待著8月20日的到來(lái)。

  2024年8月20日上午10點(diǎn),《黑神話:悟空》正式解鎖上線。上線后,引發(fā)超百萬(wàn)人在B站觀看游戲直播。據(jù)第三方數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)SteamDB測(cè)算,游戲解鎖半小時(shí)后,同時(shí)在線玩家從30萬(wàn)人激增至超過(guò)70萬(wàn)人。發(fā)售僅1小時(shí),即登上Steam(游戲平臺(tái))最熱玩游戲榜首。

  《黑神話:悟空》為什么這么火?

  《黑神話:悟空》是由游戲科學(xué)團(tuán)隊(duì)打造的一款動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲。以中國(guó)神話為背景,核心內(nèi)容基于《西游記》的原著世界觀創(chuàng)作。玩家將扮演一位“天命人”,為了探尋昔日傳說(shuō)的真相,踏上一條充滿危險(xiǎn)與驚奇的西游之路。

  《黑神話:悟空》為什么這么火?

  首先,《黑神話:悟空》是中國(guó)首個(gè)真正意義上的國(guó)產(chǎn)3A游戲,還重新定義了國(guó)產(chǎn)游戲的制作標(biāo)準(zhǔn)。

  什么是3A游戲?3A指的是“A lot of time”(大量的開(kāi)發(fā)時(shí)間)“A lot of resources”(大量的資源)“A lot of money”(大量的金錢)。精雕細(xì)琢的3A游戲往往能夠給玩家?guī)?lái)更好的體驗(yàn)。這類游戲通常擁有龐大的世界觀、精美的畫(huà)面、豐富的內(nèi)容和深刻的劇情。

  《黑神話:悟空》打破了長(zhǎng)期以來(lái)歐美國(guó)家3A游戲的壟斷。IGN中國(guó)(游戲娛樂(lè)媒體網(wǎng)站)直接給到了10分的滿分評(píng)價(jià)。IGN總部也給到了8.0的高分。

  首先,中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)此前幾乎被外國(guó)游戲占據(jù)!逗谏裨挘何蚩铡返膯(wèn)世,填補(bǔ)了此前中國(guó)沒(méi)有3A游戲的空白。

  其次,《黑神話:悟空》的開(kāi)發(fā)成本非常高,游戲制作精良。據(jù)《黑神話:悟空》制作人馮驥此前透露,該游戲每小時(shí)開(kāi)發(fā)成本約為1500萬(wàn)元至2000萬(wàn)元。團(tuán)隊(duì)預(yù)估整體游戲時(shí)長(zhǎng)15個(gè)小時(shí)以上,而實(shí)際研發(fā)時(shí)長(zhǎng)是這個(gè)時(shí)間的1.5倍以上。按此預(yù)估,開(kāi)發(fā)成本至少需要3億元-4億元。

  《黑神話:悟空》也取得了不俗的銷量成績(jī)。游戲平臺(tái)Steam顯示,按照收入計(jì)算,目前《黑神話:悟空》排名全球第一,已經(jīng)有10周在排名前100。根據(jù)“國(guó)游銷量榜”統(tǒng)計(jì),截至2024年7月13日,《黑神話:悟空》游戲預(yù)售銷量已超過(guò)120萬(wàn)份,預(yù)售銷售額突破4億元。

  主機(jī)游戲有強(qiáng)大文化輸出能力

  與手機(jī)游戲等小型游戲不同的是,優(yōu)秀的3A游戲不僅能夠吸引龐大的游戲粉絲群體,還往往能打破游戲行業(yè)內(nèi)部的壁壘,成為跨文化交流的載體。

  業(yè)內(nèi)人士指出,這類游戲不僅提供娛樂(lè),更承載著深刻的藝術(shù)與社會(huì)內(nèi)涵,能夠激發(fā)廣泛的討論,影響主流文化,甚至塑造一種新的文化潮流。

  國(guó)外游戲媒體Gameranx的評(píng)價(jià)則是:游戲處處都是驚喜,輕微的瑕疵完全無(wú)法掩蓋游戲的優(yōu)秀。也有國(guó)外游戲媒體指出,看不懂《黑神話:悟空》故事很困惑,需要提前補(bǔ)課。

  北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院數(shù)字媒體系教師、碩士生導(dǎo)師、游戲?qū)W者劉夢(mèng)霏接受中新社國(guó)是直通車采訪時(shí)指出,游戲在文化傳播中的特性不同于其他媒介,更強(qiáng)調(diào)互動(dòng)性和沉浸感!逗谏裨挘何蚩铡纷鳛橐豢钜灾袊(guó)文化為主題的作品游戲,具備強(qiáng)大的跨文化交流能力,尤其在海外玩家的體驗(yàn)過(guò)程中,為中國(guó)文化的全球傳播提供了寶貴的契機(jī)。然而,中國(guó)過(guò)去在這一領(lǐng)域的重視不夠,主要依賴游戲廠商的自發(fā)傳播,缺乏相關(guān)部門的支持。

  獨(dú)立出海聯(lián)合體創(chuàng)始人于翔在接受中新社國(guó)是直通車采訪時(shí)表示,《黑神話:悟空》可以讓海外玩家對(duì)《西游記》與“悟空”有一定基本了解,但要期望讓所有海外用戶深入閱讀《西游記》的英文版,顯然是不現(xiàn)實(shí)的。真正的影響力可能需要更多類似的作品不斷出現(xiàn)。

  “盡管如此,《黑神話:悟空》在文化傳播中仍然具有重要的積極意義。它以現(xiàn)代視角重新解讀了東方神話,不僅展現(xiàn)了今天自信的中國(guó)對(duì)自身文化的看法,也打破了海外用戶對(duì)中國(guó)文化的傳統(tǒng)認(rèn)知,展示了一個(gè)更加多元和現(xiàn)代的中國(guó)形象!庇谙枵f(shuō)。

  主機(jī)游戲發(fā)展對(duì)行業(yè)有何影響?

  近年來(lái),中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,產(chǎn)值已超三千億元。據(jù)《2023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2023年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入3029.64億元,同比增長(zhǎng)13.95%,首次突破3000億關(guān)口。

  在中國(guó)游戲市場(chǎng)30余年的發(fā)展歷程中,國(guó)產(chǎn)主機(jī)游戲鮮有真正能夠拿得出手的作品。我國(guó)游戲市場(chǎng)的發(fā)展重心更多集中在手游和小型游戲,主機(jī)游戲方面的投入則相對(duì)有限。

  上述報(bào)告也顯示,2023年中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入28.93億元。約占整個(gè)游戲市場(chǎng)的1%。

  劉夢(mèng)霏認(rèn)為,以往中國(guó)游戲市場(chǎng)主要關(guān)注消費(fèi)游戲、快餐類游戲,少有游戲廠商愿意投入大量資源去創(chuàng)作高風(fēng)險(xiǎn)、高投入的內(nèi)容型游戲。如果《黑神話:悟空》能夠成功回本并在國(guó)際上獲得好評(píng),將為中國(guó)游戲行業(yè)未來(lái)向作品表達(dá)轉(zhuǎn)型帶來(lái)積極影響。

  于翔則認(rèn)為,《黑神話:悟空》雖然在銷量上有望成為今年國(guó)產(chǎn)游戲的冠軍,但這并不會(huì)立即引發(fā)中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)的根本性變革。盡管如此,從研發(fā)的角度來(lái)看,這款游戲在整個(gè)開(kāi)發(fā)過(guò)程中所積累的工業(yè)化管線經(jīng)驗(yàn),以及技術(shù)上的突破,已為中國(guó)游戲行業(yè)注入了寶貴的財(cái)富。

  強(qiáng)監(jiān)管使游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力提升

  游戲行業(yè)雖說(shuō)能成為跨文化溝通的載體,但也不能放任其野蠻生長(zhǎng)。不得不承認(rèn),部分游戲目前依然存在一些亂象。有些游戲設(shè)計(jì)對(duì)于自控力較強(qiáng)的成年人尚且是一個(gè)挑戰(zhàn),而對(duì)缺乏社會(huì)經(jīng)驗(yàn)的青少年來(lái)說(shuō)更是難以抗拒的誘惑。

  比如,一些游戲充斥著暴力元素,通過(guò)簡(jiǎn)單粗暴的“快感”吸引玩家;還有一些游戲設(shè)置了消費(fèi)陷阱,讓人沉迷于虛擬世界難以自拔。

  因此,游戲行業(yè)若要實(shí)現(xiàn)有序發(fā)展,不能僅僅依靠行業(yè)自律,還需加強(qiáng)監(jiān)管。只有在強(qiáng)監(jiān)管與行業(yè)自律的雙重保障下,才能有效遏制亂象,推動(dòng)行業(yè)朝著健康、可持續(xù)的方向發(fā)展。

  中國(guó)音數(shù)協(xié)第一副理事長(zhǎng)兼游戲工委主任委員張毅君曾公開(kāi)表示,目前在游戲產(chǎn)業(yè)輿情方面,正向口碑保持上漲,在精品力作打造、履行社會(huì)責(zé)任、創(chuàng)造社會(huì)價(jià)值等方面,得到公眾輿論進(jìn)一步認(rèn)可,進(jìn)入較好狀態(tài)。

  劉夢(mèng)霏表示,近年來(lái),隨著監(jiān)管力度的加大,游戲市場(chǎng)上劣質(zhì)游戲大幅減少,中國(guó)游戲行業(yè)的整體競(jìng)爭(zhēng)力顯著提升。一些優(yōu)質(zhì)游戲脫穎而出,并躋身歐美日韓等地區(qū)的暢銷榜單。

  她也提到,想要真正推動(dòng)中國(guó)游戲行業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展,監(jiān)管層面需要在文化認(rèn)知上有所提升,應(yīng)多關(guān)注游戲背后的文化價(jià)值和創(chuàng)作邏輯。

  來(lái)源:國(guó)是直通車

  編輯:高琰瑭

  責(zé)編:魏晞

責(zé)任編輯:王雨蜻

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